中国金融资讯行业协会

设计师懂点心理学,很有必要。

来源:uicner    发布时间:2019-03-25 20:08:21



作者:大宝,腾讯高级设计师

本文经授权转载自微信公号:大宝的设计私语录(ID:cenferdesign)


用户体验这个词越来越多频的出现在我们的工作和生活中,而用户体验的好与坏很大一部分程度决定于你对用户的了解,用户是如何思考的,如何做决定的,什么促使他们点击网站、购买商品或者作出其他如你所愿的行为,了解用户最快捷的方法就是懂得用户的心理,这本《设计师要懂心理学》分为10章共100问来详细阐述了用户的心理,内容有多点,但每一条都不舍得丢下,分享给大家,100条如下:


 人如何观察?  

真正用来“观察”的其实是大脑


1、眼见非脑见

用户的个人背景、文化水平、对眼前事物的熟悉度以及期待看到什么都会影响人们对实物的感知。


2、整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

人们通常只扫描而不仔细查看。


3、人们在识别物体时会寻找规律

尽量利用间隔或分组创造规律,

尽量用简单的二维元素少用三维元素来描绘事物。


4、大脑有专门识别人脸的区域

想和用户建立情感沟通,尽量选择一些可以引导用户视线的图,

例如:让图片上的眼睛直视用户、让图片上的眼睛看向某一物品。


5、略微侧向俯视是想象物体的标准视角

标准视角更容易识别和记忆

网页或程序里的一些图标可画成标准视角


6、人根据经验和预期浏览屏幕

尽量确保页面设置和大多数页面一致

把最重要的信息放在页面上方或者中间


7、物体会提示人应该如何使用

用阴影来表现对象已选中或对象可用


8、人可能会对变化视而不见

要让用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉或听觉提示


9、人们认为相邻物体必然相关

相关联或无关联的内容尽量通过间距来达到效果,实在不行再使用线或框


10、红蓝搭配难以阅读

同一页面上应避免使用红蓝或红绿搭配


11、9%的男性和0.5%的女性是色盲

如果使用颜色来代表特定含义,应该同时使用另一种区分方案

考虑使用所有人都能识别的颜色,如不同色度的黄色和褐色,避免红色、蓝色和绿色


12、色彩含义因文化而异

谨慎选用颜色,多考虑色彩可能具有的含义



 人如何阅读?  

阅读是主要的沟通手段,那么我们是如何阅读的呢?


13、大写单词难读之谜

仅在写标题或需要引起用户注意时,才用大写,其他的地方尽量少用大写字母。


14、阅读与理解是两码事

尽量给文本归纳有意义的标题,

使用简单易懂的短句子可以让更多的人读懂你的文章。


15、人借助模式识别不同字体的文本

衬线体和无衬线体字体的可读性相同

不常用或过度花哨的字体会降低阅读速度。


16、字号很重要

选用适中的字号以方便各年龄段的读者阅读。


17、电子阅读比纸质阅读更难

加大文字与底色的对比度,白底黑字最易读


18、每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行

阅读速度很重要就用较大的行宽,反之用较小的行宽。



 人如何记忆?  

人类记忆的弱点和复杂性


19、短期记忆是有限的

让用户一次只做一件事


20、人一次只能记住四项事物

每组展示不多于4条信息


21、人必须借助信息巩固记忆

重复或图式都可以帮助巩固记忆


22、再认比回忆更容易

别让用户回忆信息,再认比回忆更容易,尽量让用户选择而不是填写。


23、记忆占用大量脑力资源

具象词或图标更容易记忆,睡眠有助于提高记忆。


24、回忆会重构记忆

回忆会出错,所以要学会判断用户所说的。


25、忘记是好事

为用户提供重要但不容易记忆信息的快速查找方式。


26、最生动的记忆是错的

用户所说的话语不一定是正确的



 人如何思考?  

大脑里不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉


27、人更擅长处理小块信息

使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息


28、有些心理活动难度更大

通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷,别让用户想,别让用户烦


29、30%的时间人会走神

人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神

务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神后能回到原来的位置继续浏览


30、人越不确定就越固执己见

不要花费太多时间尝试改变别人根深蒂固的观念

改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情


31、人会创造心智模型

人们基于过去经验创造心智模型,并且创造的模型因人而异

做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。


32、人与概念模型交互

尽量确保产品的概念模型和用户的心智模型相匹配


33、故事是人处理信息的最佳形式

故事可以让用户自然地获取信息、产生感情共鸣。


34、示范是最佳教学方式

用图片或者视频告诉用户怎么做


35、人天生爱分类

尽可能为用户进行合理的分类


36、时间是相对的

使用进度条,让用户知道要等待多久。把任务拆解成几步,让用户少动脑子。


37、四种创造力

有四种类型的创造力:刻意的认知创造力、刻意的情绪创造力、自发的认知创造力、自发的情绪创造力。


38、人可以进入心流状态

如果试图引发用户的心流状态,那么应该让用户自己操作并给予持续反馈

尽量减少干扰,让用户接受一些他们觉得不是太难也不是太简单的挑战。


39、文化影响人的思维方式

设计时应考虑不同地区的不同文化,不要一概而论。



 人如何集中注意力?  

什么会引起人的注意,如何赢得人的注意,人如何选择关注对象的。


40、选择性注意

人们会不断扫视周围环境,直到找到自己感兴趣的信息。


41、人会主动过滤信息

可以用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引人们注意力,需要用户特别关注的信息要让它比想象中的明显10倍。


42、熟能生巧无需特别留意

尽量让操作简单一些


43、对频率的预期会影响注意力

人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型


44、注意力只能维持10分钟

尽量确保浏览时长在10分钟以内

将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内。


45、人只会注意显著线索

考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索然后把它设计的足够明显。


46、人无法同时完成多个任务

一次只让用户做一件事,如果非要同时做多件事情就应该给出修改错误的途径。


47、勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事

虽然危险、食物、性、移动、人脸和故事来引起注意,但是尽量少用,可以用近景人脸照片,尽量多讲故事来引起注意。


48、巨大噪声会吓人一跳并引起注意

在适当的时候使用声音来引起注意,记得要有变化,以免用户太过习惯而不再注意。


49、人欲关注,必先感知

如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号。



 人的动机来源?  

过去屡试不爽的激发人们动机的方法可以一试,但并非那么有效


50、人越接近目标越容易被激励

离目标越近,人们就越有动力完成它


51、变动的奖励很有效

尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性


52、多巴胺让人沉迷于找寻信息

找到信息的过程越容易,用户就越容易投入其中


53、不可预知性驱动人不断找寻

线索会驱动人们寻找更多的信息,信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。


54、精神奖励比物质奖励更有效

精神奖励更能激发用户动力,意外奖励更能激发用户动力。


55、进步、掌握和控制感让人更有动力

想办法帮用户设立目标并追踪进程


56、自我克制的能力从小就形成了

不擅长克制的人更容易受到稀缺信息的影响


57、人天生懒惰

人们往往想用最小的工作量完成任务

恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案。


58、快捷方式易用时人们才会用

在需要时提供快捷方式和默认值


59、人们归因于你而不是客观情境

去除自己的偏见来进行用户研究


60、习惯需要长时间逐步养成

给用户一些简单的小任务,让用户每天回来完成任务,需有耐心,养成习惯需要一段时间。


61、竞争者较少时人们更有竞争的动力

竞争会给人动力,但不能滥用。出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿。


62、自助让人更有动力

在某些时候让用户自己完成某些操作,要保证你的界面提示能够强调可控性和自主性。



 人是社会性动物  

人们会利用周围一切事物来参与社交,包括社交背后的科学技术


63、“强关系圈”的人数上限是150人

在设计注重社区关系的产品时,考虑好其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计。


64、人天生会模仿和同情

想让用户做什么,就先展示一些示例、图像或视频来影响用户的行为。


65、共同做一件事会把人们联系在一起

寻求线上交互同步的方式可以把用户连接起来。如直播、实时视频。


66、人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

线上产品的交互效果要符合人与人线下交往的规则,该亲近时亲近,该疏远时疏远。


67、说谎程度因媒介不同而不同

可信度排名:电话、邮件低于纸笔,纸笔又低于面对面,一对一交流。 


68、沟通时说话者与倾听者的大脑同步

通过视频或者音频传达信息,可以帮助用户更好的理解信息。


69、大脑对熟人反应独特

低于社交产品设计,增加可添加熟悉的亲朋好友可以获得更多忠诚用户。


70、笑把人们连结在一起

把线下的笑声应用上线上,可以增加用户的互动。


71、人更容易从视频中分辨出假笑

视频比照片持续的时间更长,而且是动态的,真诚的笑容能激励用户并建立信任。



 人如何感知?  

人不仅思考,还会感知。

除了了解目标人群的基本信息外,

还需要了解他们的心理情况


72、七情六欲人皆有之

通过比较真实的图片传递情感可以感染用户。


73、情感与肌肉运动相关联

用户使用过程中产生的面目表情代表着他的情绪,这个情绪会影响用户接下来的行为。


74、故事比数据更有说服力

故事可以激发情感和引起共鸣,比枯燥的数据更有效果。


75、气味能激发情感和唤起回忆

未来,可设计气味来激发用户的情感,提升用户体验。


76、人天生喜欢惊喜

提供一些新颖的、出乎意料的内容和互动可以吸引用户注意力同时带给用户愉悦感。


77、人在忙碌时更加愉悦

忙碌的做有意义的事情可使人愉快。一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。


78、田园风光令人愉悦

人们喜欢田园景色,因此在网页应用中可以选一些田园元素的图片可令用户愉悦。


79、观感是信任的首要指标

观感是色彩、字体、布局、导航等设计元素。


80、听音乐会释放大脑中的多巴胺

允许用户将自己喜欢的音乐添加到使用的网站产品设计或者活动中,是提高用户参与度和忠诚度的有效途径。


81、事情越难实现,人们就越喜欢

并不是刻意增加产品的复杂性,而是适当增加门槛,让用户觉得得之不易。


82、人会高估对未来事件的反应

不管用户的反应是积极的还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈。


83、人在事前和事后的感觉更好

调查用户满意度,在用户使用几天后调查比使用进行中调查得到更加积极的评价。


84、人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

品牌已建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力,品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力



 人会犯错  

人都会犯错,创建一个防止人们犯错的系统是不可能的


85、人总会犯错,没有完全的容错产品

测试错误要找相应行业的专业人员,并写出清晰明了的错误提示,用词简单平实。


86、人在压力下会犯错

高压下,人们不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于一遍遍地做着同样的事情,即使并没效果。


87、犯错不一定是坏事

有时候犯错也会带来积极的或者中性的结果。


88、人常犯可预见的错误

人常犯的错误有:实施型错误(执行错误、遗漏错误、误操作错误),设备控制型错误。


89、人使用不同的纠错方法

常见的纠错方法有:系统性探索、反复试验性探索、循规蹈矩性探索。记录目标人群纠错的方法,对遇见未来的错误和再设计有帮助



 人如何决策?  

人们做决定的方式并非我们想象的那么直截了当


90、多数决定都是在潜意识中做出的

你需要了解目标人群潜意识中的动机。


91、潜意识最先感知

潜意识思维比意识思维反应更迅速,人们会对潜意识的危险信号做出反应。


92、人希望拥有超出能力范围的选择和信息

为用户提供的选择限制在三四种,如果非要提供多种,采用渐进的方法,让用户分开层选择。


93、人将选择等同于控制

给用户更多的选择权,让用户觉得一切都在自己的控制中。


94、相比于金钱人可能更在意时间

如果你的用户更易受到名牌和财富的影响一定要提及钱,相反就要多加注重时间体验少提及金钱。


95、情绪影响决策过程

找出人们的行事风格,去影响用户的情绪从而获得有利于产品的高评价。


96、群体决策可能会犯错

在告诉人们别人的观点之前,先给他们一种方式和一些时间,让他们独自思考全部相关的信息。


97、人为强势者所影响

团队共同进行设计,不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从。


98、人在不确定时会让他人做决定

可以用证书、评分、评论等影响他人的行为。


99、人们认为他人比自己更易受影响

每个人都会在无意识中被影响。


100、人认为眼前的实物更有价值

想提升产品的价值,尽可能的用实物现货展示。


以上内容是对《设计师要懂心理学》核心内容的整理和提炼,想要更进一步学习,鼓励大家去购买正版纸质书籍,真正收获知识的价值远远大于书籍本身的价格。



作者: [美] Susan Weinschenk 

出版社: 人民邮电出版社

原作名: 100 things Every Designer Needs to Know About People

译者: 徐佳 / 马迪 / 余盈亿 


我是华丽丽的分割线~



UI君告诉大家一个消息~

最近《设计师要懂心理学2》也即将开售~



想不想要?




协会简介

  中国金融资讯行业协会(以下简称“协会”),是依据《中华人民共和国金融法》等相关规定成立的,遵守国家法律法规,反映企业的愿望和要求,沟通企业与政府之间的联系的一个组织。

组织机构

组织架构正在做结构调整

协会宗旨

  我们致力于推动企业单位之间、国际同行之间的合作与交流,与时俱进,开拓创新,为提高金融行业快速发展作出贡献。协会接受社会各界的法定监管。